Maracaibo【RESEÑA】 ¿Great Western Trail 2?

Maracaibo【RESEÑA】 ¿Great Western Trail 2?
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Alexander Pfister parecía estar en ruta directa al panteón de los diseñadores. Después de 2 Spiel des Jahres seguido de Broom Service e Isle of Skie y un doble de Mombasa y Great Western Trail, hubo quienes dijeron que era el juego de mesa Midas, el autor que no salió mal, y luego apareció Blackout: Hong Kong.

Lejos de ser un mal juego, Blackout es simplemente un juego meh. Si en los juegos hasta ahora había creado cosas totalmente diferentes entre sí, en Hong Kong parecía que comenzó a reciclar el sistema de tarjetas de Mombasa, pero no dijo mucho sobre lo que había más allá y el juego se volvió olvidable. Y para mí me dolió aún más porque tuve la oportunidad de comprar 1 lanzamiento de Essen 2018 con un conocido que vino de allí y esa fue mi elección. Vendí después del 1er partido.

Y si el gato escaldado tiene miedo al agua fría, ya era una cabra con Maracaibo. El juego me pareció un reciclaje de todo lo que Pfister ya había usado en otros juegos juntos en forma de un nuevo juego. Pero si bien esta afirmación es cierta, el juego funcionó.

Maracaibo es un juego totalmente inspirado en el Great Western Trail. Tanto es así que un amigo dijo que podría llamarse Great Caribbean Sail y es verdad. En el juego tienes la mecánica de rodear el tablero como un rondel, caminar de 1 a 7 espacios y hacer la acción desde donde te detienes. Hay elementos que te recuerdan el certificado de calidad de tu ganado, hay una mejora en el tablero de jugadores sacando discos que bloquearon acciones más avanzadas y una pista donde los exploradores se saltan unos a otros como la locomotora del Rey del Ganado. También hay elementos que recuerdan a Mombasa con la disputa territorial de las compañías y la forma de usar la carta como un recurso exactamente igual (incluso en el arte) a Oh My Goods. Pero a pesar de todo el reciclaje de la mecánica, los símbolos y los mecanismos de otros juegos.

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La primera gran diferencia, que ya cambia por completo el juego, es que mientras uno construye mazos, Maracaibo es motor. Es decir, construyes un cuadro de cartas que te empoderan y mejoran tus acciones a un nivel casi robado. Y eso solo hace de este otro juego. Aquí, Pfister hace algo muy interesante: mientras que en otras tarjetas de motor de juegos, la mano que compras es muy importante, ¡esto es cero!

Es interesante observar cómo se comporta una persona por primera vez jugando Maracaibo. Establece un combo en su mano y decide con el tiempo tratar de bajar todas las cartas, después de todo, eso es lo que hacemos en otros edificios de motores. Pero, de hecho, en el juego puedes (y deberías) descartar casi siempre toda tu mano y restablecerla nuevamente. Con esto, incluso tendrás que guardar 3 cartas esenciales para tu estrategia, pero el resto, debe tener desprendimiento. Déjalo pasar y roba 4 cartas nuevas al final del turno. Esto es interesante porque era una forma de mitigar la suerte sin tener que implementar, por ejemplo, un borrador que siempre agrega más tiempo al juego. Se fue con una mala mano? Desecharlo y volver a comprar el siguiente.

Otra ventaja sobre GWT es que Maracaibo es más fluido. GWT comienza rápido pero con el tiempo, al construir edificios, etc., el juego se atasca. En Maracaibo su motor crece, pero el tablero cambia muy poco. De esa manera, ni siquiera tienes tiempo para echar un vistazo a WhatsApp, ya que será tu turno nuevamente. Es curioso que el juego tenga la misma duración que GWT y Mombasa (2-3 horas), pero jugar parece que duró mucho menos que eso, y este es un enorme mérito de Pfister.

Incluso obtener dinero, que siempre es un nacimiento en GWT, es más tranquilo en Maracaibo. Usted tiene un registro de ingresos en efectivo (y puntos) que puede avanzar con las tarjetas que baja. Pero ya comienzas con un ingreso mínimo de 8 que ya puedes descargar algunas cartas en tu juego para que te sientas menos restringido.

Otra ventaja es la variedad de estrategias. En GWT es solo vaquero, ingeniero o constructor, y siempre un jugador piensa que uno (o cualquiera) es despedido más fuerte solo porque no sabe jugar bien, de lo contrario jajaja. Pero Maracaibo, hay un poco más de opciones, precisamente por la variedad de cartas que te permiten hacer varios combos.

Una última cosa que también encontré muy interesante fue cómo Pfister implementó el tiempo de cambio variable aquí de acuerdo con los deseos de los jugadores. Adoro eso. ¿Sabes cómo, en GWT puedes caminar de 1 a 1 parando en una casa pequeña o ir directamente a Kansas para entregar ganado y acelerar el juego? Entonces, Maracaibo desarrolla esta mecánica porque la ronda termina INMEDIATAMENTE cuando uno llega al final del tablero. En analogía con el GWT, sería como si la ronda hubiera terminado cuando alguien entregara ganado a Kansas y comenzara de nuevo. Y después de 4 entregas, el juego ha terminado. Es decir, esta aceleración es mucho más visible y notable que en GWT y les da a los jugadores control estratégico sobre la duración y las estrategias del juego.

Por ejemplo: una vez jugué con personas que caminaban 1 a 1, así que me detuve para hacer mi estrategia a largo plazo al hacer un motor de gran punto con varios combos de cartas. En otro juego, vi que los jugadores corrían de 7 a 7, así que reajusté mis planes para hacer una estrategia de puntos más rápidos y menos combos. Y así como te permite acelerar el final, uno nunca está totalmente desconcertado porque, en el penúltimo espacio, uno se ve obligado a detenerse, advirtiendo a todos que la ronda terminará la siguiente ronda.

Creo que Maracaibo será un éxito para quienes disfrutan de Pfister. El juego es ideal para aquellos a los que les gustan los giros rápidos, el bajo tiempo de inactividad, no bloquear entre jugadores y jugar con innumerables posibilidades abiertas en lugar de competencia de acción. Es perfecto para aquellos que disfrutan del juego que te da la libertad de hacer mucho en lugar de restringirte a la piedra de la leche con cada acción. Te magnifica al darte más caminos en lugar de restringir los recursos.

Diría que la mayor desventaja de Maracaibo fue que vino después de GWT, porque al hacerlo, la sensación de novedad, originalidad o jugar algo diferente ya no existe, por lo que el juego no tendrá la misma relevancia que su predecesor. Pero si Maracaibo hubiera venido antes, es posible que actualmente estuviéramos discutiendo si GWT es mejor que Maracaibo.

Otra cosa aterradora del juego es el arte. ¡Mi Dios del cielo! Mi impresión es que el tipo quería ahorrar dinero en diseño gráfico y se lo dio al sobrino de su colega para que lo hiciera. El chico es una bestia en ese negocio de computadoras que conoces. Tuve la oportunidad de jugar el prototipo de este juego allí en marzo de este año. En ese momento, pensé que era un arte temporal solo para hacer que el juego fuera funcional mientras lo desarrollaba. Así que imagina mi sorpresa cuando abrí mi Maracaibo y me encontré con el mismo arte rudo que había impreso en papel A4. En serio, ¡todo es muy feo! El tablero es feo, las letras utilizadas son como, Times New Roman 12 y maldita sea, de todos modos. Para mí, la guinda del pastel de la fealdad de este juego es la tarjeta de almirante (ADMIRAL NOMBRADO). Al lograr 3 objetivos en el juego, volteas la carta y solo para darles un sabor temático y visual, y nada más que ellos, La pones en el mástil de tu barco. Pero en detalle, el mástil de la tarjeta no se ajusta al mástil de la nave, por lo que el mástil está doblado o la tarjeta se movió fuera del tablero del jugador, matando nerviosamente al OCD con estas cosas. Y ni siquiera tengo que decir nada sobre el arte de la carta, ¿verdad? Te dejo una foto para que la veas.

 

Pero a decir verdad, creo que el juego es un plato completo para aquellos a quienes les gusta el Rey del Ganado. O incluso para aquellos a quienes les gusta jugar, tienen la sensación de hacer muchas cosas en lugar de no hacer nada en absoluto. El juego incluso viene con una pequeña campaña para jugar diferentes juegos. Por lo que he visto, no es exactamente una campaña en sí misma, sino más bien, varios juegos con historias que traen una configuración diferente para cada juego. Pero no es un campeonato. Hay 10 juegos individuales, donde ganas cada uno y listo, pero con cada juego la historia comienza donde se quedó y se agregan nuevas fichas modificando temporalmente el tablero. Justo en el estilo que hace con la expansión de Oh My Goods!

Maracaibo sigue siendo lo suficientemente diferente de GWT que no crees que estás jugando lo mismo. Los 2 encajan fácilmente en la colección sin competir y dirían que será un segundo favorito para aquellos que ya disfrutaron del primero.

Una pena que, por ahora, no haya noticias de su llegada a Brasil porque, con la ausencia del GWT en los estantes de las tiendas, Maracaibo ciertamente satisfaría la necesidad de eso.